* 연혁
도입기(97)
1997.12 Microsoft Solution Partner(First in Asia)
1997.12 Korea Technology Credit Guarantee에 신기술 우수업체 선정
1997.03 Ncsoft 설립
성장기(98~01)
2000. 07 “Taiwan, Gamania 리니지 개통
2000. 07 NCsoft KOSDAQ 등록
1999. 12 ’99 ‘Chollian Contents Award’에서 MMORPG “Lineage” 대상
1998. 12 ’98 ‘The Korea Game
전략
o product
: 뛰어난 그래픽과 메신저 기능의 부여 → 사람간의 상호작용
: 다양한 이벤트와 지속적인 패치 → 사용자의 만족감을 극대화
o price
: 컨텐츠 유료화 전략 - PPM(pay-per-minute)
: 게임 컨텐츠로 수익 모델을 확보
o place
: 현재 20,000여개의 게임방과 가맹점 계약
: 온라인
게임시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구하여 국
게임에서 고객에 대한 서비스, 조직경영에 이르기까지 모든 기업활동에 폭 넓게 반영된다. 인터넷을 통한 게임서비스라는 새로운 모델 구현이나, 플랫폼 수준에 맞추는 것이 아니라 콘텐츠의 질적 향상으로 플랫폼 수준 견인 등 엔씨소프트의 도약은 새로움에 대한 도전이 있어 가능하다.
2) 고객과
게임과 PC게임은 최근 어려운 시장 상황을 반영하듯이 업체들의 관심이
상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 또한 현재 관심이 있는 게임의 장르는 아이온,
리니지, WOW(월드오브워크래프트)등과 같은 ‘RPG/MMORPG'에 대한 응답이
가장 높았으며, 그 다음으로 전략시뮬레이션, 액션/대전/어드벤쳐, 시뮬
게임들을 홍보해주고, 반대로 엔씨소프트는 커뮤니케이션을 통해, 다양한 유저들의 ‘Needs’와 ‘Wants’를 효율적으로 충족시킴으로써, 상호 긍정적인 이익관계를 지속적으로 유지시킬 수 있기 때문이다.
이러한 맥락에서, 엔씨소프트가 ‘안정적 성장전략’을 취할 수 있는 방법으로는 다음과 같다
게임인구는 590만 명에 달하며 2011년경 에는 720만 명에 달할 것으로 예상된다. 資策會MIC 조사에 따르면, 일인당 매월 평균 온라인 게임 관련 지출금액은 457대만달러로 그 중 특히 직장인 층의 지출의향이 76.8%로 가장 높다.
롤플레잉, 레이싱, 뮤직, 스포츠 게임의 시장성은 확대되는 반면 액션, 전략, 퍼
게임사들과 해외 선진 게임사와의 경쟁이 심화 될 전망이다.
중국시장의 가능성을 예측한 국내 온라인 게임사들의 중국 진출도 최근 가속화되고 있다. 그러나 한국 온라인 게임사는 체계적인 중국 온라인게임시장 분석과 사용자 속성 분석이 결여된 채, 주먹구구식의 마케팅 전략을 수립하고, 협력